CLASSROOM ACTIVITIES
GAMES IN LANGUAGE LEARNING
Tell me and I forget,
Teach me and I remember,
Involve me and I learn.
(Traditional)
The aim of this work is to make the process of learning, and,
subsequently, the work of a teacher easier, more interesting and effective. Here the
epigraph speaks for itself. Thus, in this work I offer different kinds of games to go with
or accompany Z.M. Biboletova’s textbook for the 1st form. They help to teach both new
words and grammar, nearly everything that is to be learned by the pupils and is listed in
the Teacher Book.
The material for these games was taken from the British Council and adapted both to the
textbook and also to our “Russian” reality. Each game can be used for several lessons,
which is also mentioned in the description of each game.
Why Use Games in the Educational Process?
Language learning is hard work. One must make an effort to understand,
to repeat accurately, to manipulate newly understood language and to use the whole range
of known language in conversation or written composition. Effort is required at every step
and must be maintained over a long period of time. Games help and encourage many learners
to sustain their interest and motivation.
Games also help the teacher to create contexts in which language is useful and meaningful.
The learners want to take part and in order to do so must understand what others
are saying or have written, and they must speak or write in order to express their own
points of view or give information.
Many games offer as much density of practice as more conventional drill exercises; some do
not. What matters, however, is the quality of practice.
The contribution of drilling lies in the concentration on a language form and its frequent
use during a limited period of time. Many games provide this repeated use of a language
form. By making the language convey information and opinion, games provide the key feature
of “drilling” with the opportunity to sense the working of language as living
communication.
The need for meaningfulness in language learning has been accepted for some years. A
useful interpretation of “meaningfulness” is that the learners respond to the content
in a definite way. If they are amused, angered, challenged, intrigued or surprised by the
content, clearly their reading, speaking and writing will be more vividly experienced and,
therefore, better remembered.
If it is accepted that games can provide intense and meaningful practice of language, then
they must be regarded as central to a teacher’s repertoire. They are thus not for
use solely on rainy days or at the end of the term.
Games can be found to give practice in all the skills (reading, writing, listening and
speaking), in all the stages of the teaching/learning sequence (presentation, repetition,
recombination and free use of language) and for many types of communication functions (e.
g. encouraging, criticising, agreeing, explaining).
Information Gap and Opinion Gap
The terms “information gap” and “opinion gap” are now widely
used to describe features essential to so much communication in our daily lives. We speak
or write because we want to pass on information or convey an opinion which we think the
receiver might be interested in. If the receiver is familiar with the information and is
of the same opinion, there is no gap and he/she will probably switch off. It may seem
terribly obvious! But in much foreign-language learning there is no information gap at all
and opinions are rarely asked for. The teacher usually asks a question which the learner
knows the teacher can answer! The teacher is more interested in the form than in the
content of what the learner says.
An understanding of the principle of information gap and opinion gap, and a belief that
they should be intrinsic to most language-learning activities is essential for any teacher
using games.
The following is an example of one of the best known of the information gap games.
Describe and draw a picture: One person has a picture and does not show it to
his/her partner. There is thus an informational gap. The first learner then tries to
describe the picture so that the second leaner can draw it. Language is used to bridge the
gap. The picture drawn by the second learner is then visible evidence of whether the gap
has been closed.
Who are Games For?
Enjoyment of games is not restricted age. Some individuals, regardless
of to age, may be less fond of games than others. But so much depends on the
appropriateness of the games and the role of the player.
It is generally accepted that young learners and adults are very willing to play games.
(This partially depends on the learners’ socio-cultural background.)
Young teenagers tend to be more self-conscious and one must take into account their
reticence when selecting games for them. Games which can be played in pairs or groups may
be particularly useful in this case. It is clear to all observers of classroom practice
that the teacher’s own belief in the usefulness and appropriateness of a game affects
the learner’s response.
Teenage learners might be reluctant to play games. Many people are so anxious to learn
English in order to pass examinations or to improve their employment prospects that they
look on games as unnecessary. If you have such committed learners you must clearly respect
their point of view and be able to justify the use of each game in terms of the density
and meaningfulness of practice it provides.
It is important to note that most advanced and dedicated students can enjoy and value
games if the content and language used are relevant to them.
It follows that the real questions are not, “What groups are games for?” or “What
level?” but are much more specific:
1. Will the game take you a long time to prepare, compared with the
amount of useful work you will get from it?
2. Will it be relatively easy for you to organise it in the classroom?
3. Is it likely to interest the particular group of learners you have in mind?
4. Is the language or is the language skill you are concerned to teach intrinsic to the
activity? Or are you (honestly!) just forcing it into the game?
5. Is the amount of language and the type of use enough to justify the use of the game? Or
do you have another good reason for introducing it?
If your answer is “yes” to each of these questions, then the game you have in mind is a highly efficient means of satisfying your learners’ needs.
The Spirit of Real Games
The aim is to find games which the learners would enjoy playing in
their out-of-classroom lives. Of course, the experience of teaching foreign languages
shows that many learners are prepared to take part in games and activities which
they would consider a little juvenile or rather boring in the mother tongue. However,
there is a limit to learners’ goodwill and we should not stray far from the aim of
introducing games worth playing in their own right. It is often the activity expected of a
learner which makes it into an acceptable game, or, on the other hand, into a mechanical
exercise. One example of this must suffice.
The teacher places a number of pens, pencils, etc. in various places on the desk and asks
a learner, for example, “Where is the red pen?” As the red pen is obviously in the
book, the learner understands the question as, “What sentence in English describes the
position of the pen?”
However, suppose the teacher says, “Look carefully at the pens, pencils, etc. Now turn
round, Where’s the red pen? Can you remember?” In this case the learner’s powers of
memory are challenged and he/she is motivated to think and speak. And, most importantly,
he/she is more likely to understand the question in a similar way to a native speaker.
The essential ingredient of a game is challenge, but challenge is not synonymous with
competition. Games should depend on cooperation in accepting problems and searching for
solutions to them.
Class, Individual, Pair and Group Work
Of the four types of grouping, pair and group work are very important
if each learner is to have sufficient oral practice in the use of the language. In class
work it is easy to demonstrate that learners say only one or two sentences in a lesson or,
indeed, in a week. The greatest “mistake” (if oral ability is an aim) is for the
learner not to speak at all! Thus, although some mistakes of grammar or pronunciation or
idiom may be made in pair or group work, the price is worth paying. If the learners are
clear about what they have to do and the language is not beyond them, there need be few
mistakes.
Pair work: This is easy and fast to organise. It provides
opportunities for intensive listening and speaking practice. Pair work is better than
group work if there are discipline problems. Indeed, for all these reasons we often prefer
to organise games in pair or general class work, rather than in group work.
Group work: Some games require four to ten; in these cases group
work is essential. Membership of groups should be constant for the sake of goodwill and
efficiency. If there is to be challenge between groups, they should be of mixed ability.
If there is to be no such challenge, the teacher might choose groups according to ability,
this is very much a personal choice. Many teachers consider it advisable to have a group
leader. However, once more, it is our experience that groups can operate perfectly well
without a group work. The leader would normally be one of the more able learners. However,
there is much to be said for encouraging a reticent learner by giving the responsibility
to him/her. The leader’s role is to ensure that the game or activity is properly
organised and to act as an intermediary between learners and teacher.
The teacher’s role, once the groups are in motion, is to go from group to group
listening in, contributing and, if necessary, correcting.
It is absolutely essential that the learners are totally familiar with the games they are
asked to play. (It is helpful if they are familiar with the game in their own language.)
Once the learners are familiar with group work, new games are normally introduced in the
following way:
– explanation by the teacher to the class
– demonstration of parts of the game by the teacher and one or two learners
– trial by a group in front of the class
– any key language and/or instructions written on the board
– first try by groups
– key language, etc. removed from the board.
Practical Points
If the teacher is unfamiliar with the use of language-teaching games
then it is advisable to introduce them slowly as supplementary activities to whatever
course book is used. Once the teacher is familiar with a variety of games, they can be
used as a substitute for parts of the course which the teacher judges to be unsuitable.
It is essential to choose games which are appropriate to the class in terms of language
and type of participation. Having chosen an appropriate game, its character and the aims
and rules must be made clear to the learners. It may be necessary to use the mother tongue
to do this. If the learners are unclear about what they have to do, chaos and
disillusionment may result.
Many teachers believe that competition should be avoided. But it is wrong and
counter-productive to match learners of unequal ability even within a single exchange or
challenge. The less able learner may “give up” and the more able develop a false sense
of his/her own achievement. It is also wrong to compel an individual to participate.
Learners reluctant to participate might be asked to act as judge and scorers.
As with all events in the classroom, it is advisable to stop a game and change to
something else before the learners become tired of it. In this way their goodwill and
concentration are retained.
The teacher should never interrupt a game which is flowing successfully in order to
correct a mistake in language use. It would suggest that the teacher is more concerned
with form than with the exchange of ideas. In general, it is better for the teacher to
note the error and to comment on it later.
Collecting New Games
When collecting games it is important to note what language needs only be understood by the players and what language must be used by them. (Indeed, in some games the learners are only expected to listen, understand, and, for example, point to a picture of carry out an action.) Thus, the language level is determined by the type of use, not just the structures and vocabulary items themselves.
Уроки 2–7, 19
NOW YOU’RE ON MY SIDE
Учебная цель: отработать вопрос “Are you a …?” и ответ на него, повторить лексику по теме “Животные”.
Языковой материал: вопрос “Are you a…?”, названия животных – a lion, a bear, a cat, a dog, a mouse, a fox, a fish, a camel, a pig, a cock, a crocodile, an owl, an elephant, a tiger.
Игровая цель: “переманить” к себе в команду всех противников.
Пособия: набор картинок с рисунками этих животных (по количеству ребят), ленточки двух цветов.
Количество участников: две команды по пять-шесть человек.
Вступление
Перед игрой необходимо повторить лексику. Учитель показывает классу картинки, а ребята называют изображенных на них животных. После этого учитель незаметно берет себе одну из карточек и просит ребят отгадать, кто он, используя вопрос “Are you a…?” Затем учитель предлагает одному из учеников тоже выбрать карточку, а класс отгадывает, какую карточку он выбрал, задавая тот же вопрос.
Ход игры
Ребята делятся на две команды
(допустим, по пять человек) и рассаживаются друг
напротив друга. Разным командам повязываются
ленточки разного цвета и раздаются карточки. Для
упрощения задачи желательно, чтобы набор
карточек у обеих команд был одинаковым и
известным игрокам, но кто именно из
противоположной команды представляет какое
животное, должно быть секретом.
Ученик 1 из первой команды задает Ученику 2 из
второй команды вопрос, например “Are you a lion?” Если
Ученик 2 отвечает “No, I am not”, то следующий вопрос
задает его команда. Если же он отвечает “Yes, I am”,
то он покидает свою команду и переходит в команду
противника. Там он также имеет право задавать
вопросы за первую команду, но отвечать на вопросы
он уже не может, т. к. его уже “отгадали”.
Побеждает команда, которая наберет в свой состав
всех своих противников, отгадав, кто они (или,
если это по какой-либо причине не получается,
максимальное количество противников – трех или
четырех).
Уроки 3–5
BIG FOOT
Учебная задача: закрепить навыки счета до десяти.
Языковой материал: numbers – one, two, three, four, five, six, seven, eight, nine, ten.
Игровая задача: пропрыгать через класс, наступая на следы прошедшего там “Big Foot’а”, не оступившись и считая при этом до десяти по-английски.
Пособия: вырезанные из бумаги (а лучше – из клеенки, ибо бумага быстро рвется) большие следы, скотч; или мел, если на полу можно рисовать.
Количество участников: не более десяти.
Вступление
Учитель предлагает ребятам посчитать до десяти хором, загибая пальцы на руках: сначала начиная с мизинца, потом – с большого пальца. Если ребята не путаются, можно предложить им посчитать в обратную сторону, например, от пяти до одного. Если это сложно, но интерес есть, стоит опираться на графическое изображение этих цифр (5, 4, 3, 2, 1), которые учитель пишет на доске.
Ход игры
1. Учитель с помощью ребят прикрепляет
к полу следы с написанными на них по порядку
цифрами. Как только след прикреплен, ребята хором
называют его номер.
2. После этого учитель объявляет ребятам, что по
их классу прошел огромный зверь Big Foot, и
предлагает попробовать повторить его путь,
наступая в его же следы.
3. Ребята становятся около следа с номером 1 и
начинают прыгать с одного на другой по очереди,
обязательно называя номер каждого следа. Тот, кто
оступился, возвращается в начало и становится в
конец очереди.
Extra Ideas
Прыгать ребята могут на обеих ногах
или на одной, в зависимости от своих возможностей
и от того, насколько далеко друг от друга
расположены следы.
Если для ребят это не окажется сложным, можно
попробовать пропрыгать обратно, от следа 10 к
следу 1.
С помощью этой игры можно повторить алфавит,
только в этом случае вместо цифр на следах будут
написаны буквы.
Вообще, эту игру очень удобно использовать для
динамической паузы, так как она позволяет
уставшим от долгого сидения за партой
младшеклассникам размяться.
Уроки 3–5
BEAN TOSS
Учебная цель: повторить числительные.
Языковой материал: числительные до 10 (12, 20 в зависимости от знаний учащихся).
Игровая цель: попасть фасолиной в цель, оказаться более метким, чем товарищи.
Пособия: фасоль, картонка, в которой продают яйца (egg cartoon), по количеству участников.
Количество участников: 5–6 человек.
Вступление
Такое же, как в игре “Big Foot”.
Ход игры
В 10 ячейках картонки пишутся номера от
1 до 10, и картонка ставится у стены класса.
Ученик 1 подходит на определенное расстояние к
картонке (зависит от возраста и “метательных
способностей” детей), берет десять фасолин и
кидает их в картонку, стараясь попасть в нее.
Кидая, он называет номер фасолины по-английски.
Ученик 1 подходит к картонке и считает, сколько
фасолин в нее попало. После этого он собирает
попавшие фасолины и кладет их в соответствующую
ячейку.
Ученик 1 забирает свою картонку и уступает место
Ученику 2. Ученику 1 при этом предлагается роль
судьи – следить, чтобы все было по правилам.
В конце игры определяется самый меткий ученик,
тот, у которого больше всего фасолин попало в
цель.
Extra ideas
Можно считать не попавшие, а непопавшие в картонку фасолины.
Уроки 4–5
THE GIRAFFE
Учебная цель: отработать вопросы к подлежащему типа “Who lives in the house?”, “Who is yellow?” и научить отвечать на них: “A Cat lives in the house. A Giraffe is yellow”.
Языковой материал: лексика – названия животных – a cat, a dog, a bear, a crocodile, a fox, a lion, a tiger, a mouse, a cock, a pig, an elephant, a fish; house, Zoo, garden, forest, river; части тела: legs, head, eyes, mouth, ears, neck, tail (если на данном уровне детям сложно воспринять эту лексику или же на ее ввод нет времени, то ее можно и не вводить, а просто использовать картинки). Дополнительная лексика: pink, green, yellow и т. д., на усмотрение учителя.
Игровая цель: первыми закончить “портрет” жирафа.
Пособия: для каждой команды набор двусторонних карточек: с одной стороны вопрос (его можно изобразить графически), с другой – рисунок (см. след. стр.), доска, мел.
Количество участников: две команды по 5 – 6 человек.
Вступление
Перед игрой с детьми желательно
отработать все те вопросы, которые написаны на
карточках. Их задает учитель, например “Who lives in the
river?”. Команда, один из членов которой первым
поднимает руку и правильно отвечает “fish”,
получает одно очко. Название животного пишется
на доске, и к концу разминки на доске оказывается
список животных (или их рисунки, если читать
ребята не умеют). Команда, набравшая во время
разминки большее количество очков, получает
право начать игру.
Целесообразно также перед игрой разучить
стихотворение на отработку вопроса к
подлежащему:
One, two, three,
Let me see
Who likes coffee
And who likes tea.
One, two, three,
Now I see
He likes coffee
And she likes tea.
Так как для удачного проведения игры
необходимо, во-первых, выучить лексику, а
во-вторых, усвоить, как задается вопрос к
подлежащему, желательно разделить работу на два
урока: на первом отработать вопросы и разобрать
стихотворение, задав его выучить на дом, а на
втором поиграть в игру.
Необходимо также на первом уроке или перед игрой
внимательно рассмотреть с детьми все карточки и
разобраться, какой вопрос обозначает каждая
картинка.
Ход игры
1. Свободная от рисунков и надписей
доска делится на две половины и на каждой
половине рисуется тело жирафа (по одному для
каждой команды).
2. Один из членов команды, выигравшей во время
разминки, вытягивает, не глядя, из своей стопки
карточку, и задает обозначенный на ней вопрос.
(Например, если там нарисован домик, вопрос будет
– “Who lives in the house?”, если желтое пятно – “Who is
Yellow?”).
3. Если Ученик 2 из второй команды отвечает на
вопрос правильно (A cat lives in the house, A giraffe is Yellow), то
Ученик 1 переворачивает карточку и смотрит, что
изображено на обратной стороне (две ноги, голова,
шея, хвост и т. д.) Если эта лексика отработана, он
произносит вслух, например: “Two legs!”, если нет –
просто показывает рисунок второй команде. Ученик
2 выходит к доске и пририсовывает своему жирафу
две ноги.
4. Если Ученик 2 не смог ответить на этот вопрос, то
к рисунку на доске ничего не добавляют. То же
самое происходит, если на карточке нарисованы
глаза, а у жирафа нет еще ни шеи, ни головы (хотя
это момент спорный, мне кажется, что в таком
случае честно отработанную карточку нужно
просто отложить в сторону, и когда шея с головой
появятся, дорисовать и глаза).
5. Побеждает та команда, которой все-таки удастся
нарисовать своего жирафа. Вполне может быть, что
на все вопросы ребята ответить не смогут, и в
таком случае побеждает команда, чей рисунок
полнее (например, у одной туловище, шея, голова и
две ноги, а у второй туловище, четыре ноги, шея и
еще уши с глазами в запасе).
Количество карточек зависит от
количества частей тела жирафа. Например, в данном
случае их восемь: передние ноги, задние ноги,
хвост, шея, голова, уши, глаза, рот. Если вопросы
одинаковые у обеих групп, то их будет тоже восемь,
если разные – шестнадцать.
Карточки могут быть такими.
Соответственно, значок , должен восприниматься как вопрос “Who lives in the house?”, h – “Who lives in the river?”, желтый квадратик – “Is it yellow?” и т. д.
На обратной стороне этих карточек – картинки.
Уроки 7–9
FAMILY
Учебная цель: научиться спрашивать о членах семьи.
Языковой материал: фразы “Do you have...?”, “Yes, I do”, “No, I don’t”.
Игровая цель: набрать три очка.
Количество участников: четыре человека в группе.
Пособия: две картонных окружности (см. на след. стр.), булавка, кубик.
Вступление
Учитель может предложить ученикам задать себе вопросы о его семье, например “Do you have a sister?”, “Do you have a cat?”.
Ход игры
1. Учитель помогает ребятам скрепить
оба круга булавкой посередине и следит, чтобы
верхний круг свободно крутился.
2. Ученик 1 кидает кубик и поворачивает верхний
круг на столько делений, сколько выпало очков на
кубике.
3. В соответствии с картинкой на нижнем круге,
которая видна в “окошке”, Ученик 1 задает одному
из учеников своей группы (ориентируясь опять же
на количество очков на кубике – например, если
выпало “6”, он отсчитывает шестого человека,
считая слева – то есть, когда доходит до
третьего, возвращается опять к первому и считает
еще раз), вопрос, например, “Do you have a brother?”, etc.
4. Если Ученик 2 отвечает “ Yes, I do”, то Ученик 1
получает одно очко; если “No, I don’t” – ни одного. В
любом случае дальше водит Ученик 2.
5. Побеждает ученик, набравший три очка.
Верхний круг (один из восьми секторов вырезан).
Нижний круг (с рисунками членов семьи или домашних животных).
Extra Ideas
Таким же образом можно отрабатывать практически любую лексику и вопросительные структуры, например “Do you like apples?”, “Do you have a pen”? В таком случае, соответственно, на второй окружности будут нарисованы фрукты (яблоки, груши и т. д.) или школьные принадлежности (карандаши, ручки и т. д.).
Уроки 10–11
WHO IS WHO?
Учебная цель: научиться задавать вопросы о членах семьи: “What is his/her name?”, “Is she a mother?”, “How old is he/she?” и отвечать на них: “Yes, she is a mother” (или “No, she isn’t a mother”), “Her name is Vera”, “He is 6”.
Языковой материал: mother, father, sister, brother, grandfather, grandmother.
Игровая цель: угадать, кто изображен на картинке партнера, как его зовут и сколько ему лет.
Пособия: картинки с вышеупомянутыми членами семьи и подписями, как их зовут и сколько им лет (только для brother и sister, т. к. двузначных чисел ребята еще не знают).
Количество участников: парная игра.
Вступление
Перед игрой учитель просит ребят рассказать ему о тех людях, фотографии или картинки которых он принес. От ребят требуется сказать, например: “She is a mother. Her name is Vera”. Можно разделить класс на команды и устроить соревнование, чья команда произнесет больше предложений. Ребята из выигравшей команды получают право первыми выбирать карточки.
Ход игры
У обоих учеников в паре есть карточки, но они не показывают их друг другу. Ученик 1 задает Ученику 2 вышеупомянутые вопросы и получает нужную ему информацию о человеке, изображенном на картинке. После этого он поднимает руку и “отчитывается” учителю: “She is a mother. Her name is Vera”. Если он все сказал правильно, наступает его очередь отвечать на вопросы Ученика 2. Пара, в которой оба ученика быстрее всех отчитались учителю и правильно угадали, кто изображен на картинке, считается победившей. “Призовых мест” должно быть три – четыре, и победителей можно либо наградить (карандаш, ластик и т. д.), либо внести их результаты в общий график “побед”, висящий на стене класса (например, первое место – красный кружочек напротив фамилии, второе – синий, третье – желтый).
Уроки 12
ZIP –ZAP!
Учебная цель: научиться говорить, как зовут соседа (девочку или мальчика).
Языковой материал: Her name is… His name is…
Игровая цель: быстро реагировать на вопросы учителя; не дать ему занять место.
Пособия: не нужны
Количество участников: 10–15.
Вступление
Так как к 12 уроку ребята уже хорошо знакомы с фразой “My name is…”, трудность могут вызвать только новые слова “his/her”. Их можно отработать следующим образом. Учитель называет имена ребят, указывая на них, а ребята хором говорят, чей это друг, например:
Vasya!
His friend.
Sveta!
Her friend.
Так же можно поиграть со словом name. Дети должны показать на того, чье имя прозвучало, и сказать Her/His name…
Ход игры
Учащиеся сидят в кругу. Учитель
укзывает на Ученика 1 и говорит “Zip!” Ученик 1
поворачивается налево, смотрит, кто сидит рядом с
ним, и отвечает: “Her name is Olga”.
Учитель указывает на ученика 2 и говорит “Zap!”
Ученик 2 поворачивается направо и говорит, как
зовут его соседа (или соседку) справа: “His name is
Max”.
Когда дети хорошо усвоят, что они должны делать,
учитель говорит: “Zip – Zap!”, все ученики встают и
меняются местами. На этом этапе можно включить
музыку, и когда она закончит играть, все должны
сесть.
В следующий раз, когда музыка прекращает играть,
учитель старается сам занять место. Так как
стульев должно быть точно столько же, сколько
участников, один из них останется без стула. Этот
ученик водит и, в свою очередь, стремится занять
место.
Игра продолжается отведенное для нее время или
немного меньше, если быстро наскучит ребятам.
Уроки 8–16
PICTURE IDENTIFY CARDS
Учебная цель: научиться описывать людей или дома.
Языковой материал: mother, father, sister, brother; dark, nice, light, low, high, big, small, old, new, good, bad etc.
Игровая цель: первым добраться до финиша.
Пособия: игровое поле (см. след стр.), кубик, фишки, стопка фотографий или картинок с лицами людей или домами.
Количество участников: 4 –8 человек.
Вступление
Чтобы по ходу игры возникало меньше затруднений, нужно предложить ребятам выбрать одну из заготовленных учителем карточек (или вытянуть, не глядя) и описать ее, например: “The house is small. The house is light”. “She is a sister. She is five. Her name is Nadya”.
Ход игры
Ученик 1 бросает кубик. Если он
попадает на маленькую точку, то ход переходит к
Ученику 2.
Если Ученик 2 попадает на большую точку, он
вытягивает одну карточку из стопки. Его задача –
описать эту карточку, используя максимальное
количество предложений. За каждое сказанное
предложение Ученик 2 продвигается на одну точку.
Если он ошибается, то движется на одну точку
назад.
Выигрывает ученик, первым добравшийся до финиша.
Уроки 13–16
TRUE/FALSE CHAINS
Учебная цель: Научиться воспринимать утверждения на слух.
Языковой материал: “The house is big (small, old, new, good, bad, dark, light, low, high, nice).
Игровая цель: быстро реагируя на слова учителя, не потерять свое место и не выбыть из игры.
Пособия: набор картинок с рисунками домов, которые можно описать вышеприведенными прилагательными (большой дом, маленький, старый, новый, низкий, высокий и т. д.).
Количество участников: 10 – 12 человек.
Вступление
Учитель предлагает ребятам вытянуть одну из карточек и описать изображенный на ней домик.
Ход игры
Ребята ставят стулья в два ряда (если
участников 10 – в каждом ряду должно быть 10
стульев, если 12 – то 12). Один ряд – это “True” –
ряд, другой – “False”. Идеально, если стулья в этих
рядах разного цвета. Необходимо, чтобы ребята
поняли, что один ряд “правильный”, а второй –
“неправильный”.
Учитель выбирает картинку из стопки, показывает
ее ребятам и описывает одним предложением. Если
это предложение соответствует истине, ребята
садятся на ряд “True”, если не соответствует – на
ряд “False”. (Например, учитель показывает
картинку с большим многоэтажным домом и говорит
– “The house is small”).
После показа каждой картинки учитель проверяет,
кто из ребят отреагировал неправильно и сел не на
тот ряд. Ученики, сделавшие ошибку, выбывают из
игры.
Выигрывает ученик, оставшийся последним (или
несколько учеников, если они не делают ошибок).
Уроки 2–25
BLIND DATE
Учебная цель: отработать вопросы и ответы на них.
Языковой материал: все пройденные на данном этапе вопросы, начиная от “What is your name” и заканчивая “Can you ride a bicycle?”.
Игровая цель: отгадать, кто стоит перед тобой.
Пособия: непрозрачный платок.
Количество участников: 5 – 10 человек.
Вступление
Учитель объясняет, что сейчас ребята будут играть в игру, которая называется “Blind Date” – “Свидание в слепую”, и чтобы это у всех получилось, нужно обязательно вспомнить, какие вопросы они уже умеют задавать и как можно на них ответить. Если это вызывает у ребят затруднения, учитель начинает задавать вопросы сам. Необходимо потренировать все вопросы, которые можно задать новому знакомому: “Do you have a brother?”, “Can you swim?”, “How old are you?” etc. Можно дать ребятам задание составить диалог “Знакомство”, устроив при этом конкурс – кто задаст больше вопросов. Один из учеников из победившей пары играет в игру первым (кто именно, можно определить по жребию).
Ход игры
Ученику 1 завязывают глаза и объясняют,
что сейчас перед ним будет стоять и отвечать на
вопросы один из его одноклассников (или одна из
его одноклассниц). Его задача – угадать, кто это,
ориентируясь на ответы: I am 7. I live in the house. I have a brother.
I don’t have a sister. I have a dog. I can swim. I can’t play football.
Ученику 2 не возбраняется изменять голос, чтобы
Ученику 1 было сложнее угадать и соответственно
он задавал как можно больше вопросов.
Вопрос “What is your name?” можно либо вообще исключить,
так как он сильно облегчает задачу, либо
разрешить Ученику 2 отвечать не него неправильно,
запутывая собеседника. Это особенно уместно на
начальном этапе (2–3 урок ), когда другие вопросы
еще не изучены.
Если Ученик 1 догадался, кто перед ним, он
произносит фразу “You are Tanya!” и, если он угадал
правильно, Ученик 2 – Таня снимает с него повязку.
Один из оставшихся учеников может быть выбран
судьей и подсчитывать, сколько вопросов будет
задано. Ученик, правильно задавший максимальное
количество вопросов и угадавший правильно,
объявляется в конце урока победителем. С другой
стороны, человек, который правильно угадал
быстрее всех – после одного или двух вопросов,
тоже победитель – “самый догадливый”.
Extra Ideas
Вопросы можно задавать не Ученику 2, а оставшимся ученикам. Это включит их в работу, превратив из наблюдателей в участников игры, и исключит возможность узнавания по голосу. Вопросы, соответственно, будут такого плана: “Is she 7?”, “How old is she?”, “Where does she live?”, “Can she swim?” etc.
Уроки 17–25
ELIMITATION
Учебная цель: выразить способность делать что-либо (“I can…”)
Языковой материал: he or she can’t sing, dance, jump, play football etc. (плюс отрицательная и вопросительная форма этих предложений).
Игровая цель: как можно быстрее угадать загаданные партнером действия.
Количество участников: играют по двое.
Пособия: две карты с тремя таблицами на каждого ученика.
Вступление
Предложить ребятам узнать, что могут и чего не могут делать их одноклассники, используя вопрос “Can you…?” (Можно показать классу картинку с этим действием, чтобы было проще). Получив ответ “Yes, I can” или “ No, I can’t”, ребенок “отчитывается” перед учителем: “He can swim”, “She can’t play football”.
Ход игры
1. Каждому участнику раздается по две
карточки с тремя таблицами (см. след. стр.)
2. Учитель предлагает Ученику 1 задумать
какого-либо человека или животного, которого
знает и он, и его партнер, но не говорить партнеру,
кто он.
3. Ученик 1 выбирает из таблицы 1 четыре действия,
которые может делать тот, кого он задумал, и
зарисовывает их в первой строке таблицы 2, не
показывая ее партнеру по игре.
4. Ученик 2, в свою очередь, рисует в своей таблице 2
те действия, которые, по его мнению, нарисованы у
Ученика 1 (пока наугад).
5. После этого Ученик 2 проверяет, насколько
правильно он угадал, задавая вопросы: “Can he swim?”,
“Can he play football”? и получая ответы “ Yes, he/she can”, или
“No, he/she can’t”. Правильный ответ Ученик 2 помечает
в своей таблице 3 “ + ”, а неправильный –
“ – ”.
6. Так как задача ученика 2 – угадать все действия
в таблице 2 у Ученика 1, он заполняет вторую строку
своей таблицы 2, повторяя те рисунки, которые он
угадал, и задает вопросы еще раз, заполняя теперь
вторую строку таблицы 3. Он стремится, чтобы не
всей строке были плюсы.
7. Когда Ученик 2 заполняет строку в таблице 3
плюсами, наступает его очередь загадывать
человека и зарисовывать его действия. Для этого
оба ученика берут чистые карточки.
8. Выигрывает ученик, который угадал загаданные
действия, использовав минимальное количество
строк в таблицах 2 и 3.
Уроки 17–25
THE MOVING GAME
Учебная цель: выражать приказы, просьбы и понимать их.
Языковой материал: повелительное наклонение; лексика: sing, dance, jump, run, fly, speak, count, play, draw, read, climb, write, walk, swim, play volleyball (football, basketball, tennis, hockey, chess), ride a bicycle, ski, skate, skip – выбирается по усмотрению учителя.
Таблица 1.
|
|
Игровая цель: первым добраться до финиша.
Пособия: игровое поле (см. ниже), фишки, кубик.
Количество участников: в команде по 3 – 4 человека.
Вступление
От каждой команды учитель вызывает одного ученика и говорит ему на ухо какое-либо действие из активной лексики, например, “Swim!”. Ученик 1 должен понять просьбу и жестами изобразить это действие для своей команды. Если он смог это сделать и команда угадала слово правильно, она получает одно очко. Эту разминку можно связать с основной игрой, например, команда, набравшая самое большое количество очков, получает красивый кубик.
Ход игры
1. Каждый из участников рисует в
тетради пять действий, не показывая другим.
2. На каждой клетке поля вписываются по очереди
имена участников (лучше, если это будут игровые
английские имена).
3. Ученик 1 бросает кубик, ходит и попадает,
например, на клетку Ученика 3. Ученик 3 дает ему
команду (допустим, “Swim!”). Если Ученик 1 выполняет
ее, показывая жестами, то остается на этой клетке,
если нет, возвращается на Start.
4. Следующий ход делает Ученик 2, и т. д. (по
очереди).
5. Ученик, быстрее всех добравшийся до финиша,
побеждает.
Игровое поле с вписанными в него именами выглядит примерно так.
Eхtra Ideas: с помощью этой игры можно также отрабатывать любые вопросы и ответы на них (“What is your name?”, “How old are you?”, “Where do you live?” и т. д.). Если Ученик 1 в этом случае отвечает на вопрос Ученика 3, он остается на месте, не отвечает – возвращается на старт. Также можно отрабатывать любой вокабуляр: участники пишут себе в тетрадь активные слова по-русски, и от Ученика 1 данном случае требуется их перевести. Если это ему не удается, он возвращается на старт.
Уроки 26–29
DO YOU WANT TO…
Учебная цель: отработать вопрос “Do you want to…” и ответ на него.
Языковой материал: вопросительная конструкция “do you want to?” и все изученные к этому времени глаголы действия – sing, dance, jump, run, fly, speak, count, play, draw, read, write, walk, swim, climb, play football (basketball, volleyball, chess, hockey, tennis), ride a bicycle, ski, skate, skip.
Игровая цель: угадать как можно больше желаний партнера по игре.
Пособия: по две таблицы на каждого ученика (см. след. стр.).
Количество участников: парная игра.
Вступление
Учитель говорит ребятам, что он загадал желание, и предлагает ребятам его отгадать, задавая вопросы “Do you want?”. На вопросы учитель отвечает “No, I don’t” или “Yes, I do”. После того как желание угадано, учитель предлагает одному из учеников тоже загадать желание, которое отгадывает весь класс. Можно также разделить класс на 3 команды, одна из которых будет загадывать желание (“we want to swim”), а оставшиеся две – пытаться отгадать это желание (команда, которой это удалось, считается победившей).
Ход игры
Ученик 1 выбирает на своей таблице 5
картинок с действиями, которые он любит делать, и
отмечает их плюсом, а остальные 5 – минусом, не
показывая таблицу Ученику 2.
Ученик 2, ориентируясь по своей таблице,
старается угадать, что Ученик 1 любит делать, а
что нет, и тоже отмечает их. Его задача – отгадать
все действия с плюсами, задав минимальное
количество вопросов.
После того, как все пять желаемых действий
отгаданы, Ученик 2 берет вторую таблицу и тоже
отмечает свои любимые действия, после чего
Ученик 1 также пытается их отгадать.
Из пары побеждает ученик, который угадал все
желания, задав минимальное количество вопросов
(в идеале, пять, если он не разу не ошибся).
Таблица Ученика 1, после того как он ее разметил, должна выглядеть примерно таким образом. Если ребята способные, можно сделать не 10, а, например, 20 клеток, тогда нужно будет отгадать не 5, а 10 желаний.
Уроки 28–31
TRYING TO GET HOME
Учебная цель: приглашать совершать действие вместе, используя фразу “let’s… together”.
Материал: “Let’s sing (dance, jump, draw, walk, swim, play football, ride a bicycle, go to the Zoo и т. д. по выбору учителя) together”, “ Sorry, I don’t want”.
Игровая цель: первым попасть домой (на клетку с надписью “Home”).
Пособия: игровое поле (см. след. стр.), маленькие карточки по количеству полей “card”, кубик, фишки.
Количество участников: по четыре в каждой группе.
Вступление
В качестве введения к этой игре можно
использовать игру с мячом. Учитель предлагает
детям ловить мяч только тогда, когда он предложит
что-то хорошее, что можно делать. Бросая мяч, он
говорит: “ Let’s play football in the forest!” (Дети ловят мяч).
“Let’s play football in the house!” (Дети не ловят мяч, потому
что дома в футбол играть нельзя).
Также перед игрой внимательно рассматривается
игровое поле и поясняется значение всех его
клеток.
Ход игры
1. Ученик 1 бросает кубик и ходит. Если
он попадает на поле “Place” или “Action”( зоопарк,
игра в футбол, пение, бассейн, прогулка и т. д., в
соответствии с учебным материалом), он не делает
ничего, и ход переходит к следующему ученику.
Если он попадает на клетку “Miss a turn”, он
пропускает ход. Если на клетку “One more turn”, ходит
еще раз. И, наконец, если ученик попадает на
клетку с надписью “Card”, он вытягивает маленькую
карточку из стопки.
2. На маленьких карточках может быть либо
“Suggestion” (Let’s play football!”), либо refusal “Sorry, I don’t
want”. Они могут быть либо написаны, либо
изображены на картинках.
3. Если Ученик 1 вытянул Suggestion, он приглашает
сидящего слева от него Ученика 2: “Let’s play football
together!” Если у Ученика 2 нет карточки Refusal, он
передвигает свою фишку на соответствующую
клетку игрового поля (туда, где нарисован футбол).
Если Refusal у него есть, он произносит фразу “Sorry, I
don’t want” и остается на месте.
4. Выигрывает ученик, быстрее всего дошедший до
последней клетки игрового поля – “Home”.
Игровое поле выглядит примерно так.
В данном варианте на игровом поле клетки находятся в таком количестве:
9 Action – полей, (обозначенных *),
18 Cards (9 из которых Refusal, 9 – Suggestion на действия,
изображенные на action – полях,
3 Miss a Turn,
4 One more turn,
1 Start,
1 Home.
Уроки 12–33
MAKE A WORD
Учебная задача: повторить алфавит, вырабатывать и развивать навыки чтения.
Языковой материал: пройденные буквы алфавита, пройденные слова, написание которых знакомо и не представляет большой трудности.
Игровая цель: быстрее других отреагировать на просьбу учителя, отгадать, какое слово он пишет.
Пособия: карточки с буквами алфавита.
Количество участников: 10 – 12 человек.
Вступление
Перед игрой учитель показывает ребятам карточки с буквами и просит их назвать буквы и написать их на доске. Также он просит вспомнить знакомые слова, которые начинаются с этой буквы, и тоже их записать (например, “C” – “Cat”, “D” – “Dog” и т. д.).
Ход игры
Учитель загадывает слово и просит
учеников помочь ему его собрать, говоря: “Give me
“T”, please! Give me “A”, please! Give me “K”, please!” Все эти
буквы ему приносят ученики (либо по очереди, либо
кто быстрее найдет нужную букву среди карточек),
и карточки составляются на доске.
Если кто-то из учеников догадался, что это за
слово, он поднимает руку, произносит его (в данном
случае “take”), выбирает нужные карточки, которых
не хватает, и дополняет слово.
Если он делает все это правильно, то ему
присуждается одно очко. Побеждает ученик,
набравший максимальное количество очков. В этой
игре не обязательно определять победителя, чтобы
не расстраивать слабых учеников, которые наберут
всего одно или два очка.
Уроки 32–33
(повторение алфавита)
FIRST TO SAY “Z”
Учебная задача: повторить алфавит
Языковой материал: буквы
английского алфавита
Игровая задача: первым сказать “Z”.
Пособия: мяч
Количество участников: 10 – 12
Вступление
Перед игрой очень полезно спеть “Песню про алфавит”, которая есть на кассете к учебнику английского языка для второго класса Верещагиной.
Ход игры
Ребята рассаживаются по кругу, Ученик 1
берет мяч.
Ученики кидают мяч друг другу. Поймавший мяч
говорит одну, две или три буквы алфавита по
порядку (например, Ученик 1 ABC, Ученик 2 D, Ученик 3
EF).
Побеждает ученик, который произнесет букву “Z”.
Extra Ideas
Таким же образом можно повторять цифры (победит человек, первым назвавший цифру 10, 12, 20 и т. д., в зависимости от того, сколько цифр знают ребята).
By Olga Mikityuk